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白兎のライブラリ

個人用の備忘録的なブログです・ω・

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エクスプレッション解説 (Part3)

今回は、エクスプレッションでよく使うコマンドについて説明します。

まず1つが"time"です

どの状況でも使えるのですが

例えば不透明度に


time*50


と入力したとします。

すると開始時の値が0となり1秒に達すると50%になっていることが分かります。

つまり"time*50"とは「1秒間に50%ずつ増加する」とゆう意味になります。

例によって2秒の時点で不透明度は100%となります。

特にこのコマンドは頻繁に使う機会が多いので覚えておきたいところです。


次に"loopOut()"コマンドについて説明します。

文字通りアニメーションをループさせるコマンドですね;

ある程度キーフレームを作成した後ループさせたい時に使います。

ループをよく使う方法としてタイムリマップを使用した後にループさせることが多いようです。

ループについての詳しい解説はここでは端折ります。また機会があるときにでもw


次に時間を指定できる"valueAtTime(t)"について

例えば2つのフッテージを用意し、1つ目の後に2つ目が追従するアニメーションを作りたい場合
2つ目の位置プロパティに次のエクスプレッションを記述してあげます。


thisComp.layer("White Solid 1").transform.position.valueAtTime(time-1);


すると2つ目のフッテージが1秒後に1つ目のフッテージを追跡します。


そして最後に"wiggle"です。

簡単に説明すると「頻繁に変化する値を生成してくれるコマンド」です。

記述方法は


Wiggle(頻度,量)


となっています。

いろいろなプロパティに試してみると面白いと思います。


とまあ、かなり端折りましたが
エクスプレッションがどういったものか
少しでも興味をもっていただければ幸いです^^;

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エクスプレッション解説(Part.2)

前回に引き続き、エクスプレッションの解説をしていきたいと思います。

次元を使った関連付けをした場合

例えば位置プロパティに回転の値をピッグウィップで親子関係にした場合


temp = thisComp.layer("Brack Solid 1").transform.rotation;
[temp, temp]


となります。

"temp"は変数なので分かりやすい名前に変えてもおkです。

変数は、いわば”箱”とイメージしてもらえれば分かりやすいかと思います。

1行目の意味は


temp   =     thisComp.layer("Brack Solid 1").transform.rotation;
変数名  ←  このコンポジションのBrack Solid 1のトランスフォームプロパティの回転
 箱  入れる           命令を書いた紙


となります。

随分初歩的な説明になってしまいました・w・;

あと改行の意味合いもある";"を行の最後付けることも忘れずに。

よくあるミスなので!

次に2行目の"[temp, temp]"ですが

AEの次元の意味合いは座標や色を識別するために用いられるので

位置はxとyで表現される2次元

更に3Dレイヤーにすればzも加わり3次元になります。

そして色は[R,G,B,A]で表現する4次元になります。

白なら[1,1,1,0]

黒なら[0,0,0,0]

となります。

回転や不透明度は1次元になります。

本題に戻りますが位置プロパティに回転の値を関連付けしているので

[temp, temp]は[x,y]

つまりxとyに"thisComp.layer("Brack Solid 1").transform.rotation"を割り当てている

とゆうことになります。

位置プロパティのxとyそれぞれから値を参照したい場合

それぞれ対応する"インデックス番号"とゆうものがあり

xなら[0]

yなら[1]

とゆうように次元ごとに割り振られている番号があります。

なので回転に位置yの値を参照したい場合


thisComp.layer("任意名").transform.position[1]

となります。

次元の説明はこれくらいにします。

また長くなってきたので今回はここまでにします。

エクスプレッションの解説をするとどうしても

文章ばかりでつまらないことになってしまうので

自分で書いておきながら憂鬱になりますw

次回は、とっつきやすい「よく使うコマンド」について解説していきたいと思います。

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エクスプレッション解説 Part.1

今回はエクスプレッションについて少し解説したいと思います。

エクスプレッションといっても使用範囲が広いので今回は


1、親子関係


2、よく使うコマンド


に焦点を当てていきます。

まず親子関係について

まあ、「ピックウィップ使えば簡単に出来るじゃん」と思われるかもしれませんが

文法とかを理解しておけば直接入力して自分なりの関連付けが出来るようになるわけです!

なのでこの機会に覚えてみてはいかがでしょうか?

まず例として


thisComp.layer("Brack Solid 1").transform.rotation


意味は


thisComp : このコンポジション

layer("Brack Solid 1") : 平面レイヤー Brack Solid 1(任意のレイヤー名)

transform.rotation : Brack Solid 1のトランスフォームプロパティの回転


という意味なのでBrack Solid 1の回転の値が90だった場合

関連付けしたプロパティの値も90になります。

ここで問題になってくるのは値の単位が違う場合です。

例えば不透明度に回転の値を参照させる場合、不透明度の上限100に対し

回転の上限360である為、回転の値が100になった時点で

不透明度の上限100に到達してしまい、意図しない結果になってしまうのです。

これを回避するために

 回転の上限360 を 不透明度の上限100 で割ってあげればよいのです。

式にすると


 360 ÷ 100 = 3.6


そして以下のように記述してあげれば1週した時点で不透明度が100になります。


thisComp.layer("Brack Solid 1").transform.rotation/3.6


ちなみにエクスプレッションに限らずプログラミング全般での計算記号(演算子)は少々異なり

 +は+

 -は-

 xは*

 ÷は/

と表記します。

少し長くなってきたので続きは次回に回します。

文章ばかりは疲れますからね^^;

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参考になった書籍紹介

参考になった書籍を紹介したいと思います・ω・





絵を描くための参考にしています。








トレーニングブックはもうAfter Effects のhow to本としても有名ですね!

これからも良い本があれば紹介していきたいと思います。



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エフェクトメイキング(CC Particle Systems II)

今回は、空間を飛び回るパーティクルの作り方について紹介します。

1、まず、コンポジション>新規コンポジションで任意のサイズのコンポジションを作成し

2、レイヤー>新規平面でレイヤーを作成します。

3、エフェクト>Simulation>CC Particle Systems IIを平面レイヤーに適用し

4、以下のようにパラメーター設定します。

Longevity(sec) = 1

Position = エクスプレッション(Altを押しながらストップウォッチをクリック)wiggle(.7,250)

Velocity = 0.1

Gravity = 0

Particle Type = Faded Sphere

Transfome Mode = Add



これで飛び回るパーティクルの完成です。

色はお好みで任意の色に変更してみてください。

後はライトやレンズフレアを足してあげれば見た目が向上すると思います。

元ネタ様:http://www.flashbackj.com/effect_recipe/trapcode_particular_1/index.html

この方の紹介される解説は、とても分かりやすく
いつも勉強させてもらっています。

パーティクルは、いろいろな場面で使えるエフェクトなので今後もパラメーターの解説等もできるように
研究していこうと思います・ω・

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プロフィール

HN:
白兎(ハクト、HAKUTO)
趣味:
ゲーム・アニメ・同人
自己紹介:
主に絵とか動画とか作ってる人です。

まだまだ未熟ですが
試行錯誤して色々作っていきたいと思います・ω・

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